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EDUCAÇÃO GAMIFICADA NA PRÁTICA: Ricardo Fragelli

Motivar e fazer com que os alunos se interessem pelos conteúdos ministrados em sala de aula sempre foi um desafio, e tem sido ainda maior no contexto atual de educação a distância.

Já falamos aqui no blog sobre a Eficiência do Aprendizado com Softwares Gamificados e como a gamificação desempenha um papel importante no processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno assuma um papel ativo na construção do próprio conhecimento. Hoje, para entendermos na prática como a gamificação pode ser aplicada em sala de aula, convidamos o Prof. Dr. Ricardo Ramos Fragelli para revelar como a aplicação dessa técnica pode tornar o processo de aprendizagem mais prazeroso e motivador.





O início da jornada


A gamificação sempre esteve presente na prática docente do Professor Ricardo Fragelli, desde o começo de sua carreira, quando ministrava aulas particulares para se manter no curso de engenharia. Ele dedicava parte do seu tempo planejando para que as aulas fossem interessantes e criativas: "Os estudantes geralmente tinham aversão à matéria e eu utilizava estratégias bem diferentes do que era considerado normal, com jogos sérios, desafios com marcação de tempo e, mesmo na resolução de exercícios tradicionais, elaborava narrativas mais envolventes [...] Algumas envolviam atividades ao ar livre, em outras utilizava simuladores interativos e desafios gamificados que eu desenvolvia nas madrugadas que antecediam as aulas. Meu principal objetivo era motivar o engajamento e que fosse um aprendizado significativo para os estudantes", conta o professor.

Ricardo explica que estudos na área de psicologia, teorias de aprendizagem e, nos últimos anos, em teorias de gamificação, fizeram com que ele compreendesse melhor o porquê daquela motivação nas aulas e como evoluir as metodologias para tornar as aulas cada vez mais estimulantes aplicando, assim, as técnicas e conhecimentos adquiridos nas suas aulas nos cursos de Engenharia: "Um exemplo da tecnologia em minhas aulas foi em uma matéria de mecânica dos sólidos em que eu desenvolvi uma aplicação chamada 'Antena Jogo' no qual os estudantes podiam experimentar diversas possibilidades de equilíbrio de corpos rígidos, projetando a base de uma antena parabólica de acordo com a previsão do tempo feita por um dos personagens". Aqui podemos ver a atuação da gamificação pelo “Antena Jogo”, de modo que o aluno consegue interagir com o material que está estudando de maneira lúdica e diferente do método tradicional.


Outra tecnologia utilizada por Ricardo foi na matéria de Algoritmo e Programação de Computadores: “Eu desenvolvi um desafio chamado Labirinto do Rato Cego, no qual os estudantes deveriam programar o cérebro do rato para que ele pudesse sair de um labirinto. Os estudantes formavam equipes viam o resultado de sua programação a cada aula e testavam a inteligência do rato para sair de novos labirintos e isso era muito estimulante para todos nós. Certa vez fui convidado a apresentar o Labirinto do Rato Cego em um evento da UnB e projetamos os duelos das equipes em uma parede de uma área de convivência do evento, durante o intervalo entre as palestras. Em certo momento, uma verdadeira multidão parou para assistir os duelos e acabaram se esquecendo de retornar para as outras as atividades do evento. Os organizadores pediram para finalizarmos a projeção para que os participantes voltassem à programação normal. Isso mostrou que a atividade trazia elementos motivadores que estimulavam estudantes, professores, coordenadores e até trabalhadores do evento, sendo um indicativo que a gamificação bem planejada pode atrair qualquer pessoa.”. Os elementos utilizados no Labirinto do Rato Cego trazem conceitos muito importantes da gamificação. Se analisarmos a partir de um framework como o Octalysis, é notável a existência de core drivers como o Desenvolvimento & Realização, ou seja, sensação de progresso e desenvolvimento de habilidades, a partir da superação dos desafios colocados em cada labirinto.


Metodologias em sala de aula


O Rei e Rainha da Derivada é uma metodologia ativa de aprendizagem que o Prof. Ricardo Fragelli aplica para as suas turmas em que um grupo com seis ou oito estudantes vão ao quadro em duplas para resolver problemas propostos pelo professor. As duplas recebem uma pontuação de acordo com o tempo gasto na resolução. A cada resolução, as duplas são trocadas, de modo a aumentar a socialização, trabalhando assim a Influência Social e Afinidade, que é um dos core drivers do Octalysis no qual refere-se a todos os elementos sociais que influenciam uma pessoa. No final do evento, quem receber mais pontos é o Rei ou Rainha da Derivada.

Além disso, Ricardo Fragelli conta que o Summaê, o Trezentos e o Eight são alguns outros exemplos de metodologias que ele aplica em sala de aula. Este último recebeu recentemente um importante reconhecimento na área educacional por meio do Prêmio Top Educacional Professor Mário Palmério: “O Eight é uma metodologia de ensino-aprendizagem que envolve talk shows, edição de vídeos, desafios em equipes, eventos extensionistas, visitas técnicas, projetos de intervenção e um evento final em que os próprios estudantes são os palestrantes em talks com oito minutos e, por isso, o nome Eight. O prêmio é muito concorrido e se apresenta como uma grande oportunidade de dar visibilidade ao Eight e oportunizar novas parcerias, além de fornecer uma chancela de qualidade ao nosso trabalho”, explica o professor.




Os resultados


Metodologias como o Trezentos (que é baseado em aprendizagem ativa e colaborativa) e o Eight que explicamos anteriormente, tiveram excelentes resultados segundo o Prof. Ricardo Fragelli:


"O Trezentos aumentou o índice de aprovação de Cálculo 1 de uma média histórica de 50 para 85%, sendo que a média de notas da turma geralmente tem um aumento de 40%, sendo de 100% para os estudantes com baixo rendimento inicial. Aplicamos escalas de Likert de cinco pontos para avaliar o nervosismo e a ansiedade em avaliações escritas e 90% dos estudantes se sentiram mais tranquilos. Foi aplicada uma escala para mensurar o nível de solidão em estudantes de Cálculo 3, comparando os estudantes que haviam participado do Trezentos em Cálculo 1 (63,6%) com aqueles que não haviam tido tal experiência (36,4%). O escore de solidão nos estudantes que não vivenciaram o Trezentos no primeiro semestre foi 30% maior que os estudantes do Trezentos. Os resultados qualitativos realizados por meio dos depoimentos mostraram que 70% dos estudantes indicaram que “aprenderam a estudar”, todos os estudantes consideraram as reuniões em grupo como boas oportunidades para o estudo e a grande maioria dos estudantes (89%) gostou de fazer parte de grupos diferentes em cada avaliação. O Trezentos também foi testado no ensino remoto online na UnB com resultados semelhantes ao presencial, intensificado pela condição de muitos terem problemas referentes à pandemia. Em 2020 e 2021, o Trezentos foi aplicado em quatro turmas de formação docente em uma pedagogia de projetos e os resultados evidenciaram. Desde a primeira publicação do Trezentos, em 2015, mais de 45mil professores em todas as regiões do País tiveram formação sobre o Trezentos por meio de 250 palestras e 40 cursos de formação, sendo que há artigos científicos, monografias, dissertações e teses mostrando a replicabilidade da metodologia na Educação Básica e em disciplinas distintas do Ensino Superior em cursos como Enfermagem, Direito, Medicina, Fisioterapia, Odontologia, Matemática, Física, Arquitetura, Química, dentre outros, com resultados semelhantes aos nossos. O Trezentos recebeu o prêmio Guia do Estudante e Santander Universidades como a melhor metodologia de apoio ao aluno do País, em 2015.

O Eight foi avaliado quali e quantitativamente de maneira longitudinal, durante cinco semestres letivos, sendo o último em ensino remoto, por 519 estudantes de cursos de Engenharia. As atividades principais foram consideradas como muito importantes, com uma média de 4,60 em uma escala de Likert de 5 pontos, variando de 1 a 5. Uma análise de similitude dos vocábulos encontrados nos depoimentos mostrou ter sido uma experiência diferente, original, desafiadora e uma oportunidade de conhecer pessoas e aprender de maneira divertida, desenvolvendo competências inter e intrapessoais. A aplicação no ensino remoto recebeu avaliação média de 4,72, variando de 1 a 5. A metodologia foi utilizada em uma turma de Enfermagem em que os escores de competências, baseadas nas diretrizes da Educação em Saúde da OMS, tiveram um aumento de 180%, evidenciando sua replicabilidade em novos cenários.

Todas as metodologias ativas desenvolvidas no contexto de nossas atividades (com destaque para o Rei e Rainha da Derivada, Summaê, Trezentos e Eight) possuem diversos elementos de gamificação e são utilizadas em muitos cenários distintos, o que mostra que também conseguiram atingir bons resultados em outras regiões do País e em outras áreas distintas do contexto original das disciplinas da Engenharia", conta o Prof. Ricardo Fragelli.


A adaptação para o ensino a distância


Em tempos de coronavírus, muitos profissionais da educação encontraram um grande desafio pela frente: Continuar ministrando aulas com a mesma qualidade e de maneira que o aluno não se disperse, tendo em vista todas as possíveis distrações que ele tem em casa. Para Ricardo, cada metodologia precisou de adaptações próprias e o maior desafio encontrado foram as atividades gamificadas síncronas em equipe, nos quais foram necessárias o uso de ferramentas digitais para simular ambientes similares: "Um exemplo foi o Rei e Rainha da Derivada, no qual utilizamos quadros colaborativos e ferramentas próprias para os encontros dos grupos. Para atividades de encontros síncronos, apenas utilizamos ferramentas de webconferência e facilitou muito o agendamento e o registro das reuniões", explica o professor. O Eight, segundo Ricardo Fragelli, também necessitou de algumas adaptações: "As aulas com desafios gamificados trabalhados em equipe, as visitas técnicas e os projetos de intervenção demandaram uma certa adaptação que incentivou a criatividade para proposição de soluções. O grupo de monitores foi fundamental em situações que necessitavam de um acompanhamento mais próximo como, por exemplo, no desenvolvimento dos projetos".


Entretanto, apesar das dificuldades impostas pela distância, houveram também alguns prós a se pontuar. Segundo Ricardo Fragelli, um dos maiores proveitos do ensino à distância foi a possibilidade de trazer profissionais que são referência na área para o Eight: "O ensino remoto online propiciou a participação de personalidades da ciência, astronautas da NASA e professores de diferentes regiões do Brasil, facilitando também o registro das transmissões", revela Ricardo.




Ricardo Ramos Fragelli é Engenheiro Mecânico, mestre em Engenharia mecânica e doutor em Ciências Mecânicas pela Universidade de Brasília. É professor Adjunto da UnB dos cursos de Engenharia da Faculdade UnB Gama, do Mestrado profissional em Matemática e do Programa de pós-graduação em Design, onde orienta trabalhos na área de Design educacional. Por meio de suas pesquisas em novos métodos, técnicas e tecnologias para a Educação, recebeu onze prêmios nacionais de Instituições como MEC, CAPES, Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), ABMES e Santander Universidades. Suas metodologias ativas e colaborativas são reconhecidas nacionalmente e utilizadas por milhares de professores de todos os níveis educacionais em todo o País.


Ficou interessado em aplicar a gamificação na sua turma? Convidamos você a procurar mais sobre o mundo da educação gamificada e também a ler outros posts relacionados aqui no blog!

Para saber mais sobre gamificação e seus benefícios fique a vontade para ler nosso post Como a gamificação pode tornar o aprendizado mais eficaz para navegar pelo blog, nos seguir nas redes sociais (Linkedin, Instagram e Facebook), ouvir nosso podcast ou entrar em contato conosco!

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