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Como a gamificação pode tornar o aprendizado mais eficaz?

Atualizado: Abr 9



O termo "gamificação" veio a ser usado há pouco tempo, por volta de 2010, porém a gamificação já era utilizada por muitos profissionais mesmo que de forma indireta. Por exemplo, no meio Educacional os professores utilizam de métodos de premiação para bons alunos, como as famosas "estrelinhas na testa", dadas como recompensa. Isso marca uma das técnicas presentes na gamificação.


A gamificação e o sistema atual


Várias pessoas acreditam que a forma tradicional de educação está ultrapassada, visto que, todos são avaliados da mesma forma e não preservando os talentos sobressalentes de cada pessoa.


A Gamificação pode ser um dos caminhos para uma nova proposta de aprendizado e para alcançar melhores resultados na área. Mas o que é gamificação?


Gamificação, de acordo com o dicionário, é utilizar técnicas de jogos em um contexto não-jogo. No nosso podcast conversamos um pouco mais sobre o que é gamificação e suas aplicações.


Muitas pessoas acabam falando que a gamificação é deixar algum ambiente parecido com um jogo e, sim, realmente fazemos isso ao aplicar um sistema gamificado, mas não é a mesma coisa!


Ao fazer algo para provocar uma mudança de comportamento nas pessoas é necessário pensar na experiência do player (público-alvo) e não só nos elementos.


Existem diversas mudanças que podem ser alcançadas com uma gamificação planejada para a área da educação. É possível instigar a vontade do aluno de superar desafios, como resolver exercícios que não conseguia antes, facilitar a interação entre alunos e professores, ou até entre os colegas de classe.


Com a gamificação, conseguimos criar um ambiente que incentive a interação e o aprendizado dos alunos, um ambiente lúdico do qual os estudantes queiram fazer parte, possam tirar dúvidas e tanto professor quanto aluno possam trabalhar nas barreiras do aprendizado.


No entanto, uma gamificação mal planejada também pode trazer malefícios para os estudantes, por isso é de grande importância realizar diversos estudos antes de aplicá-la em um ambiente.


Perigos de usar elementos de jogos na educação


A gamificação é uma ferramenta muito poderosa, mas tem que ser pensada do jeito certo, pois também pode ser prejudicial. Para ficar mais claro, imagine a seguinte situação:


Estamos em uma sala de aula e podemos ver que o professor Renato está dando uma aula de matemática e muitos alunos estão dispersos. Com o objetivo de melhorar o aprendizado de seus alunos, Renato, que já estudou um pouco de gamificação, aplica alguns elementos de jogos para seus estudantes ficarem mais engajados na aula.


Para começar, ele fala que vai fazer uma competição. Ao final da aula ele vai passar 5 questões e os 3 alunos que tiverem as maiores pontuações vão ser premiados. O anúncio (fase da descoberta), faz os alunos arregalarem os olhos e começarem a prestar atenção, Renato conseguiu o que queria.


No final da competição, observou que Pedro, Júlia e Ricardo, os alunos vencedores, estavam extremamente felizes e brincalhões, eles estavam motivados e engajados. Portanto, alguns alunos que tinham dificuldade em matemática e ficaram nas últimas posições do ranking, estavam ainda mais desmotivados a aprender matemática.


Além disso, depois de um tempo usando esses elementos de jogos, também percebeu que os alunos vencedores, estudavam apenas para a competição e acabavam indo mal nas provas.


Por isso, ao construir um sistema gamificado, é importante ter em mente a experiência que será proporcionada, o objetivo da gamificação e evitar recompensas (motivação extrínseca), pois apesar de serem eficazes, têm o poder de substituir ou ofuscar a motivação intrínseca.


Motivação intrínseca e extrínseca


Motivação intrínseca é aquele que vem de dentro. Você é impulsionado a fazer algo por uma necessidade própria e não porque alguém mandou você fazer, nem porque você vai ganhar algo em troca.


Alguns exemplos de motivação intrínseca são: quando você sente que está fazendo aquilo por uma causa maior (salvar o meio ambiente, por exemplo) e interações sociais.


Motivação extrínseca é uma motivação exterior, você faz algo devido a algum estímulo externo. O maior exemplo desse tipo de motivação são as recompensas, que tem um poder muito alto de motivar as pessoas a curto prazo, mas podem ser perigosas no longo.


Uma gamificação completa é aquela que consegue o equilíbrio entre essas duas motivações e atinge o estado do flow que, de acordo com pesquisas, é um estado ideal para aprendizagem.


A Teoria do Flow


Já passou por aquele momento em que você está tão concentrado em alguma atividade (tocar um instrumento, assistir a aula de um professor ou filme, exercícios físicos, jogar um jogo, etc) que você nem vê o tempo passando?


Isso é explicado pela teoria do Flow. As atividades envolventes são as que proporcionam desafios e envolvem metas claras, feedbacks, sentimento de controle e foco, gerando uma certa perda da noção de tempo.


Por isso, os sistemas gamificados também devem ter um pouco desses elementos, já que tem o propósito de motivar e engajar as pessoas em relação a um objetivo, que pode ser o aprendizado!

Além da sala de aula!


A Gamificação não se limita apenas em aprendizados na salas de aula, no meio da tecnologia ela se adapta muito bem, podendo ser bastante efetiva, já que grande parte da população tem acesso a aparelhos (celulares, tablets, computadores ...), isso facilita engajamento das pessoas por proporcionar uma maior acessibilidade.


Exemplos


Existem vários exemplo de aplicação, nos termos de treinamentos a Orc’estra possui cases de sucesso que podem ser vistos aqui. Já no meio da tecnologia um bom exemplo de aplicativo gamificado é o Duolingo.


Duolingo


É um aplicativo mobile que tem como objetivo disseminar o aprendizado de novas línguas, para isso o app utiliza várias técnicas de gamificação para motivar e engajar seus usuários.


Algumas dessas técnicas são a aplicação de elementos lúdicos, feedback, ranking, além de proporcionar uma boa experiência de usabilidade.



Autor: Bruno Dantas. Co-autores: Samuel Ávila e Iuri Severo.

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