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As 6 etapas para Desenvolver uma Gamificação

Atualizado: Jun 13

Desenvolver uma gamificação não é uma tarefa fácil. Diversos conhecimentos são necessários para que seja possível identificar uma dor, analisar o público-alvo e, só então, criar o design gamificado do serviço proposto. No entanto, existem algumas ferramentas que ajudam nessa jornada e nesse texto iremos falar sobre uma delas:

o Framework 6D.



Antes de mais nada, precisamos saber o que é gamificação. De forma resumida, a gamificação é um conjunto de técnicas que tem como objetivo melhorar a performance em uma atividade, a motivação daqueles que a estão realizando e, como resultado, mudar o comportamento dessas pessoas.


Ela faz isso a partir de 3 conceitos:

  • As Mecânicas, que são as Regras do jogo, como este funciona. São as ações que os players têm ao seu dispôr para influenciar o jogo;

  • A Dinâmica ocorre na interação dos players com o meio no qual a gamificação está sendo aplicada;

  • Por fim, os Elementos de Jogos, que são elementos clássicos como pontos, conquistas, quadro de líderes, entre outros.

Como eu disse, isso é só um resumo. Para saber melhor o que é a gamificação antes de continuar esse texto, leia "O que é gamificação e como ela pode mudar a sua vida".


Mas se já existia um texto sobre esse assunto, por que escrever esse resumo antes de apresentar ele? Porque esses três tópicos destacados acima vão ser muito úteis na explicação do nosso assunto principal, o 6D.


O Framework 6D


Kevin Werbach é um empresário, autor americano, professor na The Wharton School, Universidade da Pensilvânia e criador do Framework 6D. Em seu curso, Gamification, ele explica diversos pontos sobre como desenvolver uma gamificação e apresenta essa ferramenta que se baseia em 6 ações necessários para um design completo. Elas são:

  • Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives)

  • Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior)

  • Descreva seus jogadores (Describe yours players)

  • Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops)

  • Não se esqueça da diversão (Don't forget the fun)

  • Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools)


Define Business Objectives

Essa etapa é referente ao que se quer alcançar com a gamificação. É um projeto voltado para os colaboradores da empresa? A intenção é fazer eles trabalharem de forma mais eficiente ou é para criar neles o hábito de se cuidarem fora da empresa?


Um processo eficaz para essa atividade é listar os possíveis objetivos de forma concreta e priorizá-los de acordo com suas necessidades.

  • Faça uma lista o mais concreta possível e classifique-a;

  • Elimine as coisas que não são um objetivo final do projeto;

  • Justifique seus objetivos "Por que isso é algo a ser alcançado?";


Delineate target behavior

Descrever o comportamento esperado do público-alvo é uma tarefa muito importante para definir o desenvolvimento do projeto. Dessa forma, a gamificação pode ser criada visando um objetivo claro. "Como eu espero que meu público aja durante e depois de aplicar esse projeto?" é a pergunta principal dessa etapa.


Nessa etapa é necessário:

  • Especificar as tarefas, por exemplo, uma empresa que tem problemas com pontualidade:

  • Chegar no horário nas reuniões;

  • Não atrasar ao retornar do horário de almoço;

  • Definir as métricas de sucesso para todas as tarefas, como as reuniões sempre começarem no horário;

  • Defina as maneiras de medir essas métricas de sucesso, por exemplo:

  • Quantidade de reuniões que começaram atrasadas no período de um mês;

No entanto, essas tarefas devem ser bem planejadas para evitar que os players entrem em Vieses Cognitivo (Behavioral Biases), ou seja, automatizem suas ações e passem a agir sem fundamentar o que estão fazendo.


Os Vieses Cognitivo são as tendências que podem levar a desvios sistemáticos de lógica e a decisões irracionais, como pode ser visto no estudo da Caixa de Skinner (Skinner box), em que um rato é induzido a uma ação e passar fazê-la sistematicamente depois que a aprende.

Caixa de Skinner

Nesse estudo, o animal é colocado em uma caixa que contém uma alavanca posicionada acima de um dispensador de comida, duas luzes e um alto-falante. Ao ser pressionada, a alavanca libera um pouco de comida.


Após repetir o ato de pressionar a alavanca e receber comida algumas vezes, o rato associa a ação realizada com o "prêmio" recebido e passa a repeti-lo toda vez que sente fome. Ele "aprende" um novo comportamento.

“Um estímulo gera uma consequência, que gera uma associação, que gera uma mudança de comportamento.”, Kevin Webarch

Describe yours players

Essa etapa é a que mais envolve a análise do público alvo. O que você sabe sobre eles? (Demografia, Faixa etária, Psicografia, Tipo de comportamento... ) Parece algo difícil de ser responder, mas na gamificação temos diversas ferramentas que nos ajudam a definir os Tipos de Player com qual estamos lidando.


Player é a nome dado a todo aquele que participa de uma gamificação e, caso você ainda não soubesse disso, recomendo que leia nosso texto "O que são os Tipos de Player? E de qual tipo você é?", antes de continuar.


Para conclusão dessa tarefa é essencial a definição de com quem se está lidando, para que seja possível motivá-los da maneira correta. Frameworks como o HEXAD e os Tipos de Player de Bartle são de grande ajuda para essa ocasião.


Devise activity loops

Nessa etapa se avalia as atividades que ocorrem de forma repetitiva ou recursiva. Sendo mais específico deve-se focar em dois tipos:

  • Loops de engajamento, que têm como base as regras do Design Motivacional. Eles possuem três pontos principais:

  • Motivação: motivar os usuários a fazer algo esperado;

  • Ação: o usuário faz a tarefa;

  • Feedback: o usuário recebe um feedback imediato para motivá-lo e repetir o ciclo;

  • Loops progressivos, que fazem o usuário desenvolver uma habilidade para que ele possa dominá-la por completo. São compostos por atividades intermediárias que fornecem pequenos desafios para serem superadas.


A Teoria da Autodeterminação (TDA) é muito importante nessa etapa. Essa teoria analisa as motivações extrínsecas e intrínsecas que auxiliam os indivíduos a realizarem determinadas tarefas e está centrada em três necessidades básicas: Competência, Autonomia e Conexão;


Com a utilização dela é possível determinar tarefas em que os usuários entendem para que estão fazendo aquilo e, assim, não percam a vontade de realizá-las.


Don't forget the fun

Segundo Marc LeBlanc, em sua pesquisa "8 kinds of fun" (8 tipos de diversão), as seguintes palavras descrevem de forma mais clara a diversão encontrada nos jogos:

  • Sensação: Jogo como prazer dos sentidos. Jogos que evocam emoção no jogador, seja através de sons, recursos visuais, ruídos de controle ou esforço físico. Exemplos: Dead Space, Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga

  • Fantasia: Jogo como faz de conta. Jogo como um meio de levar o jogador para outro mundo, alguns chamam de escapismo. Exemplos: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda

  • Narrativa: Jogo como drama. Jogo como um meio de contar uma história ou narrativa ao jogador. Exemplos: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther

  • Desafio: Jogo como pista de obstáculos. Jogos que fornecem ao (s) jogador (es) um valor altamente competitivo ou com desafios cada vez mais difíceis. Exemplos: Dark Souls, Tetris, X-COM

  • Irmandade: Jogo como estrutura social. Jogos que têm interações sociais como o núcleo ou como um grande recurso. [3] Exemplos: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft

  • Descoberta: Jogo como território desconhecido. Jogos nos quais o jogador explora o mundo em que se encontra. Exemplos: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed

  • Expressão: Jogo como autodescoberta. Jogos que permitem a auto-expressão do jogador através da jogabilidade. Exemplos: Minecraft, Garry's Mod, Roblox

  • Submissão: Jogo como passatempo. Jogos que têm "agricultura" ou "grinding" como elemento central. Exemplos: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea

E Webarch reforça a importância de não esquecer esses elementos ao criar um sistema gamificado. As vezes, o foco no objetivo final faz com que a diversão seja deixada de lado, mas esse erro pode causar sérios problemas com o passar do tempo.


Deploy appropriate tools

A última, mas não menos importante, etapa do 6D é o uso de ferramentas apropriadas! Aplicar as mecânicas e o elementos de jogos certos para que as dinâmicas exercidas correspondam aos seus tipos de players.


E, como nas outras etapas, também existe um Framework para auxiliar nessa parte do desenvolvimento, o Octalysis. Você pode ler sobre ele no texto "Octalysis, o framework de Gamificação que você precisa conhecer!". E é importante saber evitar algumas práticas ruins como Pointsification e Exploitationware.


Pointsification consiste em colocar a pontuação com elemento principal da gamificação ou, como disse a Game Designer Margaret Robertson, “Taking the thing that is least essential to games and representing it as the core of an experience”, que significa "Tomar o que é menos essencial para os jogos e representando-o como o núcleo de uma experiência", na tradução literal.


Enquanto Exploitationware consiste na ação de manipular/enganar os players para conseguir algo, tornando a relação entre empresa e cliente uma via de mão única, onde o único beneficiado é a empresa.


Apesar de ser um framework bem completo, é necessário conhecer diversos conceitos para a utilização do 6D, isso faz com que ele seja difícil de fixar. Então, para que consiga visualizar melhor o conteúdo explicado, dá uma olhada no nosso portfólio. Lá você encontrará diversos exemplos de projetos que utilizaram essa ferramenta.


Para saber mais sobre gamificação e seus benefícios fique a vontade para navegar pelo blog, nos seguir nas redes sociais (Linkedin, Instagram e Facebook), ouvir nosso podcast ou entrar em contato conosco!

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